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Turbo Overkill

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[30/04/2024] - ~11mins - #jeu #fps

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Bon quand je vous parle de jeu vidéo, je vous parle quasi-exclusivement de FPS.

Du coup pour changer, je vais vous parler de FPS.


Rhooo bha oui, j'adore ce genre de jeu et puis chuis chez moi !

Bref, vous allez encore me subir à ce propos !


Doom-like >> FPS >> Boomer-Shooters


Ces dernières années, il y a de plus en plus de rétro-fps et même un nouveau terme a été inventé pour les qualifier : les boomers shooters.

Et l'offre est pléthorique.

Faut dire que la direction artistique rétro a un énorme avantage : sous prétexte de faire un rétro fps, vous pouvez réaliser d'énormes économies de production.

Moins d'artistes car les assets sont réduits, pas besoin d'un moteur trop élaboré, des mécaniques de jeu souvent plus simples.

Du coup, une ptite équipe peut se lancer dans un jeu de ce genre plus facilement et nous voilà avec une avalanche de jeux sur steam.


Bon mais du coup ce *Turbo Overkill* nous propose quoi ?

Allez je me retrousse les manches, je me fais craquer le cou, je me fous ses musiques en arrières plan et je dégaine mon helix pour vous en parler !

(sisi j'écrivais déjà au clavier avant mais ne cassez pas l'ambiance please)


*Turbo Overkill est un boomer shooter mais aussi et surtout un fast fps*.

Ça va vite !

Vous êtes un street cleaner embauché par une exec pour aller …

On s'en fout, non ?

Vous avez vraiment besoin d'une raison ?!

Moi ?

Non !


Non, quand je démarre un jeu, je m'en contrefous de son histoire, je veux direct tâter ses mécaniques, tester son gameplay, apprivoiser ses contrôles.

D'autant plus dans un FPS, je ne m'occupe de l'histoire que plus tard.

Du coup allez hop je lance la campagne.

Ptite cut-scene : j'ai une tronçonneuse à la guibole.

Et hop, j'ai un flingue.

Say no more, on verra le lore plus tard.


{{< img src="to_1.jpg" alt="Couleurs vives, néons, textures pas fines, il fait nuit mais c'est très lumineux." title="Voilà l'ambiance dans la rue" >}}


Bel enrobage


Graphiquement on est donc sur un mix de texture basses résolutions mais avec quand même pas mal de détails.

Des modèles 3D assez détaillés mais avec peu de polygones mais sans non plus tomber dans le "lowpoly".

Par-dessus on rajoute des shaders modernes pour du SSAO, des effets de pluies, des reflets, du spéculaire : une jolie touche de modernité et tout cela dans un environnement cyberpunk aux couleurs flashy, une ville couverte de néon, toujours de nuit et avec souvent une pluie.

C'est joli comme tout.


Ça s'arrêterait là, je n'aurai pas pris la peine de lui dédier un article.

D'ailleurs juste avant, j'ai joué à *Prodeus* et bon, pour l'instant tout ce que j'ai dit pourrait s'y appliquer à lui aussi.

Non, *Turbo Overkill* a un nom plutôt explicite.

Le jeu est rapide et est overkill.


L'ajout de la jambe tronçonneuse est le point fort du jeu.

Vous pouvez la dégainer à n'importe quel moment pour éclater ceux qui auront l'audace de vous laisser les approcher.

Elle ne one-shot pas tout le monde mais au moins la moitié du bestiaire.

Et surtout, quand vous l'utilisez, vous glissez au sol à grande vitesse.

Et laissez-moi vous dire que trancher un ennemi ne vous ralentit pas et que vous pouvez donc vous faire une ligne complète d'affreux en un quart de seconde.

C'est jouissif !


C'est la meilleure arme du jeu.

Particulièrement efficace, agréable et en plus, lorsque vous progresserez, vous allez débloquer des améliorations à son sujet.

Vous allez pouvoir regagner de la vie et/ou de l'armure, avoir un boost de dégat, de l'invincibilité, augmenter ses dégats…

Vraiment, j'ai fait tout le jeu en abusant de cette arme.

Ha et je vous ai pas dit : quand vous l'utilisez, vous êtes un peu projeté en avant avec un boost de vitesse.

Parceque oui, ça va vite !


Mais bon, les devs ont quand même pris le temps de mettre d'autres armes dans leur bébé.

Du flingue, de la mitraillette, du pompe, du plasma, du sniper, …

La classique.

Et ils ont réussi à leur donner un bon feeling : c'est impactant, ça bouge bien, le son est bon.

Le gunfeel est vraiment bon.


Bon déjà les bases sont plutôt bonnes.

Les niveaux ça vaut quoi ?

Et bha … c'est très bon aussi !

Les environnements ne sont pas ultra variés au début, on reste sur une ptite prod indé mais ils sont quand même parvenus (malgré des assets assez réduits) à proposer pas mal d'environnements.

Bien entendu on a de la ville de nuit sous la pluie : faut respecter le cyberpunk.

Mais on a également des égouts, une usine, des vaisseaux, les toits de la ville.

Là encore c'est plutôt convenu

Mais ils sont allé chercher un peu plus loin pour se renouveler et apporter de la diversité !

Il y a notamment un niveau dans un tunnel de circulation de véhicules volants où l'on passe de l'un à l'autre.

Ça sort déjà un peu de l'ordinaire.

Puis ça part vraiment loin, non vraiment quand ça commence à devenir redondant, pouf nouvel environnement !


Accrochez-vous à vos sièges de gamers (huhu c'est de la merde), ils ont eu l'outrecuidance de rajouter des phases en véhicules.

Et ouai, nous revoilà au milieu des années 2000 !

Vous vous en doutez, ~~c'est comme d'hab merdique~~.

Heeuuuu non qu'est-ce que je dis !?

Même les phases en véhicules sont réussies.

Bon la phase en moto c'est ok sans plus.

Au moins c'est pas insupportable comme dans beaucoup de fps.

Mais les phases en bagnole volante sont plutôt plaisantes.


Ce jeu est bon dans tout ce qu'il tente, c'est impressionnant.

Le level design est très cool avec beaucoup de verticalité mais vraiment beaucoup.

C'est globalement un jeu à couloir avec des arènes des trous, des espaces en hauteur.

Et surtout, souvent les niveaux sont un peu repliés sur eux-mêmes mais en progressant on est juste plus haut avec moyen de retomber.

Ha et il n'y a pas de dégat de chute

Ha² quand vous tombez hors de la map, on vous replace sans aucune pénalité et sans temps d'attente pour ne pas briser le rythme.


{{< img src="to_2.jpg" alt="Les toits de la ville de tours vertigineuses. On ne voit pas le sol qui est dans un brouillard bleu, on surplombe le tout." title="Ptain c'est beau malgré cet aspect rétro !" >}}


Les mouvements


Les maps favorisent l'exploration, les cascades et la prise de risque.

Et justement on arrive enfin au point le plus important de ce jeu.

J'ai tourné autour du pot depuis le début mais c'est le meilleur aspect : ses mouvements.

Je suis très sensible aux déplacements dans les jeux.

À mon goût, un bon jeu peut ètre ruiné pas ses déplacements.

À l'inverse, un mauvais jeu peut devenir super agréable avec un bon feeling sur les déplacements.

Après tout, dans un FPS, la première des mécaniques est le déplacement.

On le fera du début à la fin.


Pour rendre ça agréable, il y a tout un grand ensemble de paramètres à affiner pour arriver au cocktail parfait.

Ici, les devs ont voulu un jeu rapide, du coup il faut que les déplacements soient eux aussi rapides, très réactifs mais aussi assez permissifs.

On a donc l'ultra base : déplacement/strafe/saut.

Par défaut le personnage court et il le fait vite, sans histoire de stamina.

Par-dessus, ils ont ajouté le slide avec la tronçonneuse.

Notre personnage se baisse légèrement et glisse dans la direction en cours avec un ptit boost de vitesse en découpant tout ce que l'on touche.

Si on le fait sur une montée, on va perdre progressivement en vitesse, mais en arrêtant puis relançant instantannément, on a moyen d'enchainer les boosts de vitesse et du coup de ne pas ralentir globalement.


Ensuite, on gagne très vite un double saut.

Rhaa ce que la vie serait belle si c'était possible en vrai…

Mais peu de temps après on débloque un triple saut !

Là on commence à pouvoir parcourir de très longue distance !


La palette de mouvement sera encore étoffée avec un double dash qui se recharge en touchant le sol.

Ouai comme dans *Doom Eternal* (quel chef-d'œuvre celui-là !).

Encore une fois ça peut se combiner aux multiples sauts.


Rapidement on peut débloquer un wall jump.

En gros quand vous êtes en l'air et contre un mur, vous pouvez faire un saut que vous projettera à l'opposé du mur.

Ha et en bonus quand vous le faites, vous gagnez un saut supplémentaire.

Les devs sont d'un généreux !


Allez on rajoute également la possibilité de marcher contre certaines surfaces verticales prévues pour.

Bon je suis moins fan.

C'est pas mal mais c'est trop … comment dire … artificiel ?

Non, c'est pas ça.

C'est trop évident parceque ça n'est utilisable qu'aux endroits où les devs ont prévu le coup.

Du coup quand on voit ces murs avec leur texture spécifique, on sait qu'il faut l'utiliser d'une certaine façon.

Ça prémache trop le truc et ça me donne trop l'impression de suivre les rails que m'imposent les devs.

Du coup, bon, c'est sympa mais pas non plus le kif.


Allez encore une mécanique de déplacement !

Un grappin !

Haaa je ne comprends pas que ça soit pas plus répandu dans les jeux.

Là, vous allez pouvoir vous accrocher à des anneaux dispersés sur la map pour vous y projeter.

“Hey mais attend tu trouves que les murs pour wallrun c'est trop obvious et là t'es content avec tes anneaux à grapinner ?!”

Et bha ouai !

Rhooo et puis me prenez pas la tête : le grapin peut aussi s'accrocher à tous vos ennemis et mêmes à vos rockets !

Ha !

Ça vous cloue le bec, hein !

Je suis désolé de vous imposer ce rôle de ronchon·e·s (ce point est dédié à tous les connards que ça irrite) mais bon un peu de mise en scène ne fait pas de mal.

Bref, cessez de m'interrompre, j'en perds le fil (de mon grapin).


Ha ouai on parlait grapin.

Cette mécanique est vraiment top.

Ça va dynamiser les combats encore plus pour se rapprocher ou bien s'éloigner des ennemis à une vitesse ahurissante.

Je vous ai dit que le jeu était rapide ?


Bon vous voulez encore ?

Là je me sens con, vous ne pouvez pas répondre mais bon sachez que si vous étiez à répondre “non”, ça ne vous coûtera pas plus cher de dire “oui” et en plus je vais quand même écrire que pour la réponse “oui”.

Bon les devs devaient trouver la palette de mouvements trop restreinte et se sont dit qu'un blink serait un bon ajout.

Et voilà qu'ils truffent les maps de points lumineux vers lesquels on va pouvoir se téléporter.

C'est super pratique dans les combats pour fuire une menace ou bien pour atteindre des ennemis un poil trop loin.

Petit bonus de la part des devs, ça reset le nombre de sauts et ça se chope d'assez loin.


<figure>

<video controls width="100%"><source src="move.webm"></video>

<figcaption>Désolé pour ce non montage mais admirez comme là où on va, on a pas besoin de sol.</figcaption>

</figure>


Combiner toutes ces techniques transforme un assaut en un balet acrobatique des plus jouissif.

C'est très rapide (vous le saviez ?), et ça permet de passer la moitié des affrontements dans les airs à rebondir et tout.

Vraiment, juste parcourir les zones à toute vitesse est déjà ultra plaisant.

Le combo que j'aime bien c'est de slider pour le boost de vitesse, suivi d'un saut, puis reslider en l'air pour boost, puis un double saut, puis slider…

Rien qu'avec ça on peut sauter des trous immenses.

On rajoute les dashs et un ptit walljump pour finir.


Je me demande si des maps customs uniquement axées sur les déplacements seront fabriquées par la communauté.

Rarement un jeu n'a réussi à autant m'émoustiller par ses mécaniques de déplacements !

Ils ont grapillés les bonnes idées de *Doom Eternal, ont rajouté foison de double-sauts et le blinks de Dishonored* et wow.

Et pour pousser les réticents à s'en servir, ils récompensent l'exploration des niveaux en y planquant 6 secrets présents sur chaque map permettant de débloquer quelque contenu supplémentaire.


La semaine précédente j'avais aimé *Prodeus* pour ses mouvements, mais là que j'ai goûté à ceux-ci, c'est minable en comparaison.

Je n'ai qu'une envie c'est de me remettre un ptit niveau pour virevolter dans tous les sens.

La sensation de liberté est grisante et le fait de ne pas être punitif en cas d'erreur est encore une fois une preuve que les devs ont compris le plaisir que ça représente.


Et le reste ?


Bon et sinon, les musiques.

Bha au début je les trouvais plutôt plates.

Mais plus ça va plus j'ai apprécié.

Certaines semblent tout droit sorti de Matrix.

Et puis en progressant dans le jeu il y avait des morceaux bien plus remarquables, plus extravagants.

Notamment le morceau


Sunset Synthetica


est trop bien : il mèle ambiance cyberpunk avec des sonorités bien électro avec du saxophone !

Ho putain mais quel cocktail !

Vraiment, là non plus ils ne se sont pas contenté d'appliquer une recette préexistante, ils ont pris des risques et ça donne un cachet de fou.


Il y a un éditeur de niveau mais j'ai pas testé.


La campagne se finit en une dizaine d'heures et la difficulté se corse assez vite.

Les boss sont particulièrement retors sans non plus être impossible et le fait de pouvoir recommencer immédiatement sans attendre ça permet de pas trop rager.

Tiens c'est vrai ça, c'est ptet une des clés pour moi.

S'il est possible d'être immédiatement en selle, sans attente, je suis bien plus tolérant à la frustration !


Conclusion

Bha jouez-y.





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