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Doom 3

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[10/06/2022] - ~13mins - #jeu #fps #doom

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Je suis un bon fan de *Doom*.

J'aime beaucoup le 1 et le 2 et surtout la scène du modding qu'il y a autour.


Il y a de quoi jouer des centaines d'heures avec ses milliers de maps et de mods.

*Brutal Doom et son comparse Project Brutality* sont mes chouchous (rien de bien original).

Mais je dois avouer que je n'y ai pas joué constamment : après la sortie de *Doom 2 j'ai laché l'affaire et suis passé à un peu tous les fps qui sortaient (miam Quake 1, pas trop le 2 mais surtout beaucoup Quake 3*).


J'aime beaucoup le *Doom 2016 qui a ramené Id Software* sur le devant de la scène.

Cet épisode est venu montrer qu'ils savaient encore faire des FPS et que tout n'a pas été dit.


Mais surtout *Doom Eternal* arrive en 2020 et reprend l'excellente base de 2016 et vire ce qui était dispensable et amplifie tous les points forts pour en faire le meilleur épisode de la franchise.

C'est un nouveau mètre étalon du FPS mais revenons à notre troisième épisode.


C'était l'année 🎶 2004


Il est vrai qu'en 2004 ça a été l'orgie de FPS.

- On a eu le droit à *Unreal Tournament 2K4* qui venait titiller mon goût pour les fast fps en arènes.

- *Farcry* a transformé une simple démo technique en jeu vraiment très chouette et techniquement bluffant.

- *Painkiller qui voulait reprendre le flambeau que Serious Sam* avait planté quelques années auparavant.

- *Doom 3* que j'aborde ici.

- *Half Life 2 et son Counter Strike : Source* qui vient montrer qui est le patron.


Sacrée année !


Cette année a donc été un sacré bond en avant technologique avec l'arrivée massive des shaders en veux-tu en voilà.

Les maps immenses de *Farcry* et sa végétation étaient impressionnantes.

Et puis c'était pas rempli de vide contrairement à ce qui se faisait.


Les véhicules étaient la feature à cocher également on le retrouve dans *Farcry encore mais aussi Half Life 2 et le très multi UT 2k4*.


Mais le truc qui me faisait rêver sur les trailers (et les magazines papiers hein) c'était de pouvoir faire mumuse avec la physique.

Une grosse partie de la communication de *HL 2* était basée sur ça.

Son gravity gun et ses puzzles qui en tirent parti me faisait grave de l'œil.


Et bien que *Farcry* se la pétait moins sur cet aspect, il n'était pas si pourri sur cet aspect mais ce n'était pas exploité dans le gameplay, juste un ptit plus visuel quoi.


À côté de ça, on a *Doom* qui doit revenir pour un troisième épisode.

Dix années se sont écoulées depuis le précédent opus.

Le genre de FPS n'est plus le doom-like ni mêmme le quake-like mais bien le FPS désormais.

L'écosystème s'est radicalement transformé avec tout un tas de nouveaux entrants.

La concurrence est féroce.


Est-ce qu'Id Software est en mesure de montrer que les inventeurs du genre (on va pas pinailler hein) sont encore pertinents ?

Quels vont être les atouts de cette nouvelle proposition ?


Show me what you got !

Bon bha ouai le premier point qui saute aux yeux sont ses graphismes.

Forcément avant même de mettre la main sur le jeu, j'ai dévoré les *Joysticks* et les quelques sites spécialisés à l'époque.

Les previews montraient des images que l'on avait clairement jamais vu ailleurs.


Le jeu semble très impressionnant en screenshots et me fait craindre de pas pouvoir le faire tourner.

Il me faut un GPU qui supporte DirectX 9.0c et je me prends donc une fière *Geforce 6600GT* (ma dernière nVidia) à l'époque je ne suis pas encore linuxien convaincu…


J'ai le GPU et je parviens à mettre la main sur le jeu.

PAN !

Je suis subjugué.

Ça y est on a atteint le photoréalisme ultime ! (huhu)

Bon j'ai plus les logs irc de l'époque où j'en avais un poil discuté mais je me souviens que c'était ouf.


Bon bha je viens d'y rejouer et de le finir.

C'est franchement pas dégueu même en 2022.

Le jeu vient d'être majeur et semble encore assez fringuant.


Les éclairages et les shaders des textures et compagnie marchent vraiment bien.

On a un début de rendu en <abbr title="Physics Based Rendering">PBR</abbr> (mais le terme n'existe pas encore).

Les niveaux sont conçus de façon à bien mettre en avant ce côté très sombre.


Certe les textures sont baveuses selon nos standards du jour mais ça n'est pas non plus dégueu à regarder.

Tant qu'on ne s'approche pas trop des objets/murs ça fait même plutôt bien illusion.

Les éclairages avec les ombres dynamiques sont vraiment bien.

Aujourd'hui on ces ombres sont bien trop anguleuses mais c'est pas si choquant.


Non ce qui visuellement me gêne un peu c'est la symétrie des visages qui rend mal, les textures en trop faible résolution et les modélisations 3D des objets un peu trop low poly.

Mais ce sont des défauts de vieillesses qu'il est facile de passer outre, sur ce point l'expérience est pas choquante.


Gameplaie

Bon alors niveau gameplay par contre c'est là que ça fait mal.

C'est vraiment pas ouf.

Et autant à l'époque je l'avais plutôt bien supporté, autant aujourd'hui ça a très mal vieilli (contrairement à moi !).


Le jeu est très lent, on contrôle un personnage lourdingue.

On avance pas vite, on saute pas haut et d'ailleurs ça sert à rien de sauter.

C'est assez dommage parceque lorsqu'on sprint et que l'on saute on arrive à un truc pas trop pourri.

Mais c'est pas exploitable vu que les maps sont très alambiquées et qu'en plus on a (parfois mais pas tout le temps) une jauge de stamina qui s'épuise quand on court.

Et d'ailleurs lorsque l'on sprint, les ennemis peuvent être tenu à distance sans souci ce qui rend les affrontements ridiculement faciles.


En parlant de combats c'est aussi pas la joie.

C'est lent (ça aussi), les ennemis n'avancent pas vite.

Même le pinky qui devrait être un ennemi puissant et rapide, bha, pfiouu, on va plus vite que lui et on le termine en deux coups.


On croise rarement plus de deux ennemis à la fois (surement à cause de contraintes techniques) ce qui donne des bastons vraiment inintéressantes.

C'est pas impressionnant du tout.

Surtout que bon, j'ai connu *Doom Eternal* depuis, donc le retour arrière est vraiment difficile.


Le jeu ne se veut pas nerveux comme un *Doom* mais joue plus sur l'ambiance.

L'oppression, le jumpscare, l'obscurité.

Dans sa première version d'ailleurs, on passait son temps à alterner de la lampe torche à l'arme.

On ne pouvait pas avoir les deux en même temps.

C'est pour cela que les affrontements sont lents.

Ça a été pensé pour que l'on ait le temps de switcher.

Mais la *BFG edition* qui sort 8 ans plus tard (donc en 2012) permet (comme certains mods l'avaient fait) d'avoir la lampe torche en même temps que les armes.

Le jeu s'en retrouve vraiment simplifié.


Les armes sont globalement efficaces mais leur feeling est nul à chier.

Le sound design des armes donnent vraiment l'impression d'avoir des pétoires de daubes.


- Le fusil à pompe est pas mal mais on passe sa vie à le recharger alors que dans *Doom* on est pas censé recharger ses armes. C'est une hérésie !

- La mitrailleuse n'a aucun feeling, la gatling … bha pareil t'as pas l'impression de dégommer grand-chose avec. Elle est pas vraiment plus puissante que la mitrailleuse de base et son chargeur est juste à peine plus long à vider.

- Le lance-roquette est pas trop mal mais avec son chargeur riquiqui et surtout le fait qu'on se traine dans des couloirs étriqués et où l'on se blesse plus soit que les démons c'est rarement viable.

- Le flingue de base en plus d'être moche est sacrément inefficace.

- Le plasma est pas trop mal et d'ailleurs c'est le seul qui a un sound-design satisfaisant (surtout lorsqu'on le recharge).

- Les grenades sont ultra lentes et ont une physique toujours surprenante. Et comme pour le rocket launcher, on se blesse au moins autant que les démons vu la disposition des niveaux.

- Le BFG … heu … je m'en suis pas servi.

- Le Gravity gun n'arrive qu'à partir de l'extension (ouai fallait cocher la case) et il est pas ouf. Pas grand-chose à choper. Une fois un objet attrapé, souvent on ne voit plus rien donc pour viser c'est pas simple. Des fois il parvient pas à choper les trucs ce qui est très frustrant. Et pourtant il est hyper puissant en pouvant oneshot pas mal d'ennemis différents.

- Le Super Shotgun n'arrive que dans l'extension et bha ouai il est puissant mais le temps de recharger ruine un peu son intéret.


Donc je résume, on se traine, les combats sont pas oufs, les armes sont ennuyeuses.

Les devs ont pris la décision de tout jouer sur l'ambiance.

Et franchement ça marche.

Trente fois je me suis fait surprendre par un imp planqué dans le noir.

Ils ont tout axé autour de cela du coup le jeu n'est pas naze du tout.


Level Design a.k.a. Couloir Design

Le level design est très bien ou nul à chier.

À vous de choisir.

Si vous voulez un jeu à ambiance, lent et flippant c'est bien.

Si vous voulez un Doom c'est nul à chier.

Fini les clés de couleurs, les labyrinthes, les arènes, la verticalité, les hordes, les secrets, la map.


Vous aurez des portes vérrouillées qui ne vous poseront jamais de soucis vu qu'il suffit de suivre les longs couloirs qui vous mèneront à la clé.

Et très généralement, même pas besoin de revenir en arrière pour retourner à la porte fermée, non non un nouveau chemin s'ouvrira pour vous y mener naturellement.

Bon j'avoue que les niveaux trop labyrinthiques c'est chiant mais là on est complètement à l'opposé avec du couloir scripté de bout en bout.


Les rares fois où l'on arrive dans une pièce qui n'est pas un couloir, c'est très généralement pour un peu de cutscene ou bien un boss.

Quand vous ouvrez une porte et que la pièce est grande vous êtes sûr que ça va arriver.

Pas de surprise sur ce point.


À propos de la verticalité : c'est vrai que c'était pas tant que ça un point fort des deux premiers opus.

Mais il arrivait souvent d'avoir des ennemis en haut, des coursives des trucs…

Là ça n'arrive presque pas, sauf sur les *Lost Missions* qui sont sorties en 2012.

C'est dommage qu'un jeu full 3D soit moins sur la verticalité qu'un jeu faussement 3D…


Comme déjà annoncé, on a jamais de horde d'ennemi.

Au pire on aura des vagues successives de 2 bestiaux qui vont s'enchaîner mais jamais l'on a le sentiment de se faire déborder.

Et comme la plupart des bestiaux sont téléportés avec une ptite animation, il suffit de rusher à l'endroit où ça spawn et de filer un bon coup de shotgun pour tuer le pauvre malheureux démon qui n'aura le temps de rien faire.

Pas très palpitant.


Dans les vieux épisodes, les maps regorgent de secrets, mais ici rien.

Bon certe il y a bien de trois ptits bouts d'armure à aller débusquer sous les escaliers où bien une caisse de soin planquée derrière une caisse dans le coin d'une pièce mais ça s'arrête là.

Non, je suis mauvaise langue, il y a bien des secrets.

Ils sont sous la forme de placard fermés par des codes.

Codes qu'il faut trouver.

Qu'il faut trouver dans des e-mails.

Des e-mails que vous récupérez dans des PDA disséminés un peu partout.


Ouaip, on se retrouve à ouvrir un PDA, où l'on a une liste de mail que l'on ne lit mais où on cherche juste les codes à 3 chiffres qui s'y trouvent.

Ils ont lancé cette mode de merde du lore disséminé dans des notes/mails.

Depuis tout le monde s'y est mis (*Bioshock, Prey*, …) mais c'est une mécanique qui ne m'intéresse absolument pas.

Déjà que le jeu est lent et n'offre pas combats palpitant mais en plus il faut perdre son temps à ouvrir son PDA pour y lire des bribes de lore pas spécialement intéressantes.

Et puis bon… c'est *Doom* quand même, on s'en fout de l'histoire.

On veut en découdre, on a coupé le cerveau depuis bien longtemps.

J'en ai rien à foutre de connaitre les motivations de je sais pas qui à faire je sais pas quoi.

Je veux sauver l'humanité et dézinguer tout ce qui bouge.


Niveau interaction c'est pas ouf en plus.

En dehors des portes tout semble rigide et immuable.

Il y a tout un tas d'objets qui trainent mais qui ne réagissent pas.

Ouai certaines caisses bougeront au soufle d'une rocket mais c'est tout.


Les seuls trucs intéractifs au final sont les très nombreux écrans.

Et là par contre c'est un bon point.

Non je déconne pas, c'est pas mal du tout.

Il y a partout des écrans qui souvent ne servent qu'à décorer et là ils ont fait un super bon boulot (ce ne sont pas de vulgaires textures mais des trucs générés en live donc pas baveux du tout).

Et certains vont permettre d'appeler un ascenceur, déployer un pont, ouvrir un sas, regarder des caméras…

Il y a même des bornes d'arcades où l'on peut jouer à un truc naze mais tout de même jouable !


Les environnements ne sont vraiment pas variés.

On a 85% de station martienne dévastée avec de très rares excursions en extérieur anecdotiques.

Et enfin un tout petit peu d'enfer vraiment sans ambition.

C'est du coup assez répétitif.


Les extensions


Vanilla (2004)

Il a une campagne d'une dizaine d'heures (en jouant mollement (comme son gameplay)) qui se termine par un combat de boss dantesque.

Non je déconne le combat est nazebroque et se termine par un deus ex machina.


Il y a un peu d'histoire mais j'ai aucune idée de ce qu'il s'y passe en vrai.

J'ai rien écouté et il n'y a pas de sous-titre, les quelques infos des temps de chargement sont illisibles vu que ça charge quasi instantannément.


Resurrection of Evil (2005)

J'ai cru comprendre qu'on ne joue pas le même personnage.

Mais l'antagoniste c'est un des personnage de vanilla.


Il ajoute un super shotgun pas ouf à cause du temps de recharge et le gravity gun qui semble mal intégré au jeu.

Il est trop puissant et pas agréable à utiliser.

Ici on nous propose une campagne de 5/6 heures.

Dans le bestiaire on trouve désormais des bébettes qui semblent sortie d'*Alien* et qui sont pas mal quand même.

Le boss final est là aussi insipide et n'apporte pas de réelle résistance.


Lost Mission (2012)

C'est une mini-campagne de 4/5 heures arrivées avec la *BFG edition*.


C'est au final ptet le meilleur morceau.

Les combats sont un peu plus péchus, le nombre d'ennemi est plus élevé et surtout les niveaux en enfer font bien moins cheapos.

Les armes restent inchangées hein.

Bon par contre pour le boss c'est naze ici aussi il se fait déglinguer sans réelle difficulté.


Conclusion

Bha ça a très bien vieilli graphiquement.

Un pack de texture ferait des merveilles.


Les boss sont tous ratés et sanst intéret.

Les combats et le feeling des armes ne sont pas vecteurs de joie auprès du cliqueur compulsif que je suis.


C'est sans conteste le vilain ptit canard de la famille.

Sa proposition est assez audacieuse mais ne répond pas à mes attentes.

Le jeu n'est pas mauvais du tout et est même plutôt bon pour un survival horror.

Sur une autre licence ça serait pas mal mais porter le titre *Doom* est un honneur qu'il ne mérite pas.


Le jeu n'a pas été un échec du tout et a plutôt bien marché.

Et pour autant le studio n'a pas persisté sur cet axe et s'est bien rattrappé douze ans plus tard pour sa suite.






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[10/06/2022] [jeu fps doom]

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