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Ranzo: un juego de cartas


Publicado 2021-10-19


Ranzo (nombre temporal) es un juego de cartas que se me ocurrió. Se juega con una baraja española (sin comodines) y cuatro jugadores. Después de mezclar y cortar, se reparten cinco cartas a cada jugador que mantiene en secreto y se deja un mazo en el centro de la mesa. Los jugadores levantan sus manos y empieza la ronda quien esté a la derecha del que repartió.


Se van dando turnos en sentido antihorario en los que cada jugador se lleva una carta del mazo a la mano y descarta una para volver a tener cinco. Fuera de turno, en el momento que ocurre ese descarte, cualquiera puede cantar "envido" o "truco" (también nombres temporales) para robar esa carta.


Así se podría ver una ronda en progreso (en un juego real los jugadores no mostrarían sus manos obviamente)


Quien logre armar dos "juegos" (escaleras y/o tríos), en su mano puede cerrar la ronda cantando "Ranzo" y uno o varios jugadores le pagan puntos según cuanto valga su mano. Esto solamente puede pasar en los momentos en los que uno tiene temporalmente seis cartas en la mano, porque con cinco no podés armar dos juegos.


La ronda se cierra sin ganador si nadie pudo cantar Ranzo antes de que se terminara el mazo. Se juegan un cierto número de estas rondas y el ganador es quien más puntos haya acumulado.


Una de las muchas posibles manos ganadoras


Juegos


Hay dos tipos de juegos: escaleras y tríos. Las escaleras son una sucesión numérica de tres cartas de mismo palo y los tríos son solo tres cartas de mismo número.


Algunos juegos o pares de juegos son especiales y tienen nombre (porque valen más puntos):


Trío de anchos: un trío de uno

Escalera de figuras: escalera de diez, once y doce

Flor: una mano de un mismo palo, con o sin juegos

Escalera real: dos escaleras que se concatenan (el uno no le sigue al doce)


Robar cartas


En el momento que un jugador descarta una carta después de haber agarrado del mazo, cualquiera puede cantar envido o truco con la intención de robarla.


Envido solo se puede cantar si la carta a robar completa un juego de quien cantó. Quien cantó se lleva la carta a su mano, descarta y deja el juego que completó en la mesa permanentemente, dejándole la mano "abierta".


En una situación como esta podrías cantar envido

Y así te debería quedar una mano después del envido


Truco solo se puede cantar si primero quien cantó muestra una carta de valor numérico mayor a la que se quiere robar. Luego de robar, tiene que descartar la carta que mostró inicialmente.


No se puede cantar envido o truco sobre las cartas que se descartan después de robar.


En el caso de que varias personas cantaran envido, tiene prioridad quien esté más cerca de la carta a robar en sentido antihorario. Y en el caso del truco, la disputa se resuelve con cada jugador que cantó truco poniendo la carta que se descartaría boca y luego mostrándolas todos en simultaneo. Quien tenga la carta de valor numérico más alto tiene prioridad, y en caso de pardar la misma regla que en el envido aplica.


Puntuación


Todos empiezan con una cierta cantidad de puntos.[1] Cuando se cierra una ronda, se valúa la mano del ganador y los culpables se dividen entre sí el pago de su mano—siendo culpables los tres si el ganador simplemente levantó la carta ganadora o, si ganó por robar cantando envido o truco, culpable quien la haya descartado. Siempre que no alcancen los puntos para pagar se paga todo lo que se pueda (o nada en caso de tener cero). Es recomendable llevar cuenta de los puntos en lápiz y papel.


El valor de una mano se determina con este criterio:


Tres punto por cerrar la ronda

Tres puntos por trío de anchos

Tres puntos por escalera de figuras

Tres puntos por flor

Seis puntos por escalera real


Luego de una cierta cantidad de rondas, el juego termina y los puestos se determinan por puntos.


El juego se puede jugar perfectamente sin puntos pero pierda un poco de gracia. La penalidad que conlleva completarle la mano otros hace al juego mucho más intenso y las decisiones más difíciles. Hace que valga más la habilidad, memoria y toma de decisiones que la suerte.


Variaciones


De a tres jugadores


Se puede jugar de a tres con algunas adaptaciones: se reparten ocho cartas en vez de cinco, se juega a tres juegos en vez de dos y los puntajes pasan a respectivamente valer dos y cuatro en vez de tres y seis.


Esto hace al juego bastante más difícil, porque solo resulta en un turno más para cada uno, y eso no alcanza para complementar el un juego más que hay que formar antes de poder cerrar la ronda.


De a cinco jugadores (idea)


Posiblemente incorporando los comodines, con cinco turnos en vez de siete.


De a más de a cuatro o cinco (idea)


Podrían irían rotando jugadores a medida que pierden.


Con equipos (idea)


Podría ser que formes equipo con quien esta opuesto a vos en la ronda. El equipo del jugador con más puntajes ganaría. Esto no cambiaría reglas pero generaría estrategias interesantes en las que los integrantes de un equipo se completen la mano entre sí cuando consideran que vale la pena.


Notas al pie


[1]: No probé el juego lo suficiente como para dar un número de puntos iniciales recomendado. Eventualmente, después de probar con varios números, voy a poner un número recomendado para juegos cortos y otro para juegos más largos.


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